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Dipendenze Tecnologiche

Negli ultimi anni si è assistito, in tutto il mondo, ad un’esponenziale diffusione di internet e dei nuovi mezzi di comunicazione.

Questo ha portato ad un ampliamento ed un miglioramento delle possibilità di comunicazione superando le barriere ed i vincoli di tempo e spazio (aumentando la velocità e diminuendo i costi) e ad una praticamente infinita possibilità di accesso alle fonti di informazione.

Sempre più specialisti hanno ritenuto indispensabile analizzare i cambiamenti che si verificano nella psiche umana in rapporto alla diffusione della rete e si sono interrogati, non solo sui benefici, ma anche sui rischi psicopatologici connessi all’abuso.

Alcune caratteristiche di questo mezzo di comunicazione:

  • facile accessibilità;
  • annullamento delle distanze;
  • superamento dei normali vincoli spazio temporali;
  • quantità di stimoli;
  • possibilità dell’anonimato;
  • parificazione dello status sociale;
  • possibilità di esplorare aspetti differenti della personalità dell’individuo.

 

Come sempre avviene, l’uso di qualcosa ha implicito in sé il possibile abuso o il cattivo uso di quella cosa e, proprio in seguito alla diffusione dei nuovi mezzi di comunicazione e di internet in genere, si sta assistendo al diffondersi di fenomeni psicopatologici collegati ad un uso eccessivo o inadeguato della rete che si manifesta con una sintomatologia simile a quella che osserviamo in soggetti dipendenti da sostanze psicoattive.

Le recenti pubblicazioni internazionali sull’argomento hanno messo in luce che l’utilizzo della Rete può indurre dipendenza psicologica e danni psichici e funzionali per il soggetto. Tale disturbo, catalogabile come un disturbo ossessivo-compulsivo, ha un nome: I.A.D. Internet Addiction Disorder.

Il termine si deve allo psichiatra americano Ivan Goldberg che, poco più di dieci anni fa, propose appunto di introdurre nel DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder) questa nuova sindrome, indicando i criteri diagnostici utili al riconoscimento di tale disturbo.

Questa proposta dette avvio a numerose riflessioni e ad una crescente attenzione al rischio di dipendenza da Internet. È ormai assodato che l’uso eccessivo di Internet porta progressivamente delle difficoltà soprattutto nell’area relazionale dell’individuo, il quale viene assorbito dalla sua esperienza virtuale, rimanendo “agganciato” alla Rete (studi di Jamison nel 2000).

Ma il dibattito se sia possibile o no sviluppare una dipendenza nei confronti della rete così come per la droga o l’alcol non è ancora concluso. Molti studiosi, pur riconoscendo che l’abuso di Internet conduce a conseguenze molto negative, rifiutano l’idea che si possa parlare di una vera e propria dipendenza; sostengono che tale ipotesi non è stata ancora provata da valide ricerche scientifiche e che, considerare l’uso eccessivo della Rete alla stregua di un disturbo psichiatrico primario, potrebbe essere fuorviante per l’intervento clinico (studi di Huang M.P. e Alessi N.E. nel 1996)

Alcuni studi (Brenner nel 1996; Young nel 1996) dimostrano che vi sono effettivamente dei problemi correlati all’uso della Rete; ma mentre per Brenner il fatto di passare delle ore davanti al pc ha come conseguenze normali e non necessariamente imputabili allo sviluppo di una dipendenza sintomi quali incapacità di amministrare il tempo, perdita del sonno e dei pasti, Kymberly Young, una delle prime autrici che si è interessata a questo fenomeno, sostiene che mentre i normali utenti non riportano interferenze nella vita quotidiana e vedono Internet come una risorsa, i soggetti dipendenti subiscono da moderati a gravi problemi, a causa dell’abuso della Rete.

 

Tali problemi sono di varia natura e si manifestano in diversi ambiti della vita personale:

  • nell’ambito relazionale e famigliare. Aumentando progressivamente le ore di collegamento, diminuisce il tempo disponibile da dedicare alle persone significative ed alla famiglia. Il virtuale acquista un importanza maggiore della vita reale, dalla quale il soggetto tende ad estraniarsi sempre di più, arrivando anche a trascurare gli oneri domestici. Il matrimonio viene spesso compromesso a causa dei frequenti rapporti amorosi che nascono in Rete e che a volte si concretizzano in vere e proprie relazioni extraconiugali;
  • nell’ambito lavorativo e scolastico. L’eccessivo coinvolgimento nelle attività di Rete distoglie l’attenzione dal lavoro e dalla scuola. Inoltre i collegamenti esageratamente prolungati, anche durante le ore notturne, portano allo sconvolgimento del regolare ciclo sonno-veglia e ad una stanchezza eccessiva, che invalida il rendimento scolastico e professionale;
  • nell’ambito della salute. La dipendenza da Internet provoca numerosi problemi fisici che possono insorgere stando a lungo seduti davanti al computer (disturbi del sonno, irregolarità dei pasti, scarsa cura del corpo, mal di schiena, stanchezza agli occhi, mal di testa, sindrome del Tunnel Carpale, ecc.);
  • dal punto di vista finanziario. Questi si presentano soprattutto nei casi in cui il soggetto partecipi ad aste, commercio on-line e gioco d’azzardo virtuale. Comunque i problemi economici possono anche scaturire dai costi dei collegamenti, che in alcuni casi raggiungono la durata di 50 ore settimanali e dalla fruizione di materiale pornografico che richiede il numero della carta di credito dell’utente.

 

Secondo il Dott. Ivan Goldberg, la dipendenza da internet è comparabile al Gioco d’azzardo patologico come diagnosticato dal DSM-IV.

Alcuni studiosi ritengono infatti che dovrebbe essere collocata tra i “Disturbi del Controllo degli impulsi non classificati altrove”, come il Gioco Patologico d’Azzardo.

Anche Jerald J. Block (nel 2008), in un articolo sull’American Journal of Psychiatry, ha indicato la Internet Addiction come un particolare tipo di disturbo compulsivo-impulsivo che si manifesta con sintomi quali: desiderio irrefrenabile di connettersi al web (o comunque di stare davanti a un pc) per chattare, giocare, mandare e-mail, frequentare siti porno. Il soggetto costretto a fare a meno di Internet diventa irritabile, nervoso e agitato e può facilmente cadere in forme di depressione: una vera e propria sindrome da astinenza. Inoltre l’assuefazione a Internet si manifesta nella forma di una progressiva permanenza davanti al PC sempre più lunga e ininterrotta e nella ricerca di dispositivi hardware e software sempre più potenti e innovativi.

Le basi statistiche utili alla definizione della malattia provengono dalle statistiche prodotte dalle autorità sanitarie sudcoreane, le uniche che abbiano fatto studi seri in materia. La Corea è il paese che vanta il tasso più alto del mondo per l’uso di internet e vanta un triste vantaggio di qualche anno sull’impatto sociale che le tecnologie hanno. È proprio a Seoul, infatti, che si sono verificati i più gravi casi di effetti della dipendenza dall’internet: dieci persone sono decedute mentre si trovavano connessi in un internet café (per problemi cardiopolmonari derivanti da eccessiva permanenza davanti al computer) e c’è stato un omicidio causato da un videogioco elettronico.

 

In Italia si è invece iniziato a parlare di dipendenza da internet (o Retomania) nel 1997.

La dipendenza da Internet o Internet addiction è in realtà un termine piuttosto vasto che copre un’ampia varietà di comportamenti e problemi di controllo degli impulsi. Solitamente chi presenta i sintomi di una “Internet addiction” ha infatti anche numerose altre forme di dipendenza.

Inoltre la dipendenza da internet e la dipendenza dal computer sono ormai inscindibilmente legate e a volte si usa il termine di dipendenza online per indicare il fenomeno nel suo complesso.

La dipendenza da Internet deriva da uno stato mentale in cui il rapporto con la realtà tende a essere basato su una ossessività che tende a esagerare i confini e i gradi di libertà connessi a ogni aspetto della relazione con il mondo.

 

Kimberly Young, che ha fondato il Center for Online Addiction statunitense, ha indicato 5 tipi specifici di dipendenza online:

  • Dipendenza cibersessuale (o dal sesso virtuale): gli individui che ne soffrono (circa il 20% dei dipendenti dalla Rete) sono di solito dediti allo scaricamento, all’uso compulsivo e al commercio di materiale pornografico online, o sono coinvolti in chat-room per soli adulti;
  • Dipendenza ciber-relazionale (o dalle relazioni virtuali): si caratterizza per la tendenza ad instaurare rapporti d’amicizia o amorosi con persone conosciute on-line, principalmente via chat, forum o newsgroups. Si tratta di una forma di relazione nella quale gioca un ruolo fondamentale l’anonimato, il quale permette di attribuirsi specifiche fisiche e caratteriali anche molto lontane da quelle che il soggetto presenta nella vita reale. Gli individui che ne sono affetti diventano troppo coinvolti in relazioni online o possono intraprendere un adulterio virtuale. Gli amici online diventano rapidamente più importanti per l’individuo, spesso a scapito dei rapporti nella realtà con la famiglia e gli amici. In molti casi questo conduce all’instabilità coniugale o della famiglia. Le applicazioni più utilizzate da tali soggetti sono e-mail, chat e newsgroup;
  • Net Gaming o Net Compulsion (Gioco d’azzardo patologico online): la dipendenza dai giochi in rete comprende una vasta categoria di comportamenti, compreso il gioco d’azzardo patologico, i videogame, lo shopping compulsivo e il commercio online compulsivo. In particolare, gli individui utilizzeranno i casinò virtuali, i giochi interattivi, i siti delle case d’asta o le scommesse su Internet, soltanto per perdere importi eccessivi di denaro, arrivando perfino ad interrompere altri doveri relativi all’impiego o rapporti significativi. Queste attività hanno diverse caratteristiche in comune: la competizione, il rischio ed il raggiungimento di una immediata eccitazione;
  • Sovraccarico cognitivo o Eccesso di informazioni (Information Overloaded): la ricchezza dei dati disponibili sul World Wide Web ha creato un nuovo tipo di comportamento compulsivo per quanto riguarda la navigazione e l’utilizzo dei database sul Web. Gli individui trascorreranno sempre maggiori quantità di tempo nella ricerca e nell’organizzazione di dati dal Web. A questo comportamento sono tipicamente associate le tendenze compulsive-ossessive ed una riduzione del rendimento lavorativo. Il bisogno di reperire informazioni sta diventando un problema per molte persone; una ricerca chiamata “Glued to the Screen: An investigation into information addiction worldwide” del 1997 ha analizzato un campione di 1000 persone provenienti da Regno Unito, USA, Germania, Singapore ed Hong Kong; i risultati hanno dimostrato che circa il 50 % dei soggetti intervistati passa molto tempo a ricercare informazioni sulla Rete ed il 54 % sperimenta un senso di eccitazione quando riesce a trovare ciò che stava cercando;
  • Gioco al computer (Computer Addiction): negli anni ‘80 giochi quali il Solitario e il campo minato furono programmati nei calcolatori ed i ricercatori scoprirono che il gioco ossessivo sul computer era diventato un problema nelle strutture organizzate, dato che gli impiegati trascorrevano la maggior parte del giorno a giocare piuttosto che a lavorare. Attualmente vi è la tendenza al coinvolgimento in giochi virtuali, come per esempio i MUD’s (multi user dungeon: categoria di giochi di ruolo eseguiti su Internet attraverso il computer da più utenti) e giochi di ruolo interattivi in cui il soggetto partecipa costruendosi un’identità fittizia. L’anonimato consente di esprimere se stessi liberamente e di inventare dei personaggi che sostituiscono la vera personalità dell’individuo.

 

Anche una recente ricerca tedesca pubblicata dal quinto Forum europeo sulla neuroscienza di Vienna ha dimostrato come usare giochi per il computer su internet crea una dipendenza simile a quella da cannabis o da alcool. “Un giocatore su dieci mostra eccessiva produzione di dopamina nel prosencefalo”, ha detto Sabine Gruesser Sinopoli, autrice dello studio effettuato dal Centro internazionale Isfb dell’ospedale Charité di Berlino.

“L’uso di giochi per il computer su internet, ha aggiunto la ricercatrice al quotidiano tedesco Die Welt, crea una “memoria del piacere” nel cervello che dà dipendenza, come accade per alcool e droghe leggere”.

La ricerca è stata eseguita su un campione di 7000 persone anche minorenni, e ha dimostrato le difficoltà dei soggetti “nel condurre una vita sociale normale. Disturbi del sonno e dell’attività cerebrale i fastidi più frequenti, rilevati nei giocatori accaniti di computer: alcuni dei quali trascorrevano fino a 20 ore davanti allo schermo.”

Lo psicoanalista italiano Vincenzo Caretti in studi nel 2000 e 2001, individua un’altra patologia specifica (diversa dalla Dipendenza) legata all’utilizzo smodato della Rete: la Trance Dissociativa da Videoterminale, una forma di dissociazione collegata ad una dipendenza patologica dal computer e dalle sue molteplici applicazioni che è caratterizzata da alterazioni dello stato di coscienza, depersonalizzazione e perdita del senso della identità personale. Sono proprio alcune caratteristiche fondamentali di Internet già citate, quali l’anonimato e l’assenza di vincoli spazio-temporali, che offrono la possibilità di vivere un’esperienza particolare, simile al sogno: ne deriva che tali esperienze vanno assumendo un ruolo dilagante nella vita dell’individuo e quest’ultimo viene catturato dal gioco o dall’attività informatica a cui si dedica, rimanendone «posseduto» fino al punto di perdere il controllo di sé e della situazione.

Con il concetto di «trance» si vuole descrivere un’alterazione dello stato di coscienza simile al sonno, ma con caratteristiche elettroencefaliche non dissimili da quelle dello stato di veglia.

Durante lo stato di trance l’individuo perde consapevolezza e contatto con la realtà fino al ritorno alla condizione normale accompagnata da amnesia.

Appare chiaro che la Rete, in virtù delle sue enormi risorse, possiede delle cosiddette potenzialità psicopatologiche, quali la capacità di indurre sensazioni di onnipotenza, come vincere le distanze e il tempo, o cambiare perfino identità e personalità; può diventare uno spazio psicologico in cui il soggetto proietta i propri vissuti e le proprie fantasie. Questo spazio può facilmente prevaricare sulla vita reale, contribuendo allo sviluppo di una vera e propria dipendenza dal mondo virtuale.

 

Ma quali sono le fasi che conducono alla vera e propria patologia? Le fasi sono due:

  • Fase Tossicofilica: caratterizzata dall’incremento delle ore di collegamento, con conseguente perdita di ore di sonno, da controlli ripetuti di e-mail, siti preferiti, elevata frequenza di chat e di gruppi di discussione, idee e fantasie ricorrenti su Internet, quando si è off-line, accompagnati da malessere generale;
  • Fase Tossicomanica: caratterizzata da collegamenti estremamente prolungati, al punto da compromettere la propria vita socio-affettiva, relazionale, di studio o professionale.

I soggetti maggiormente a rischio hanno un’età compresa tra 15 e 40 anni, con un elevato livello di conoscenza degli strumenti informatici, isolati per ragioni lavorative (turni notturni) o geografiche, con problemi psicologici, psichiatrici o famigliari persistenti. Il tipo di personalità predisposto a sviluppare tale disturbo è caratterizzato da tratti ossessivo-compulsivi, inibito socialmente, tendente al ritiro, per il quale la Rete rappresenta un modo per fuggire dalla realtà.

 

La Dr.ssa Kimberly S. Young, in un’intervista, ha inoltre sottolineato come le relazioni virtuali differiscono dalle relazioni della vita reale per l’anonimato, la rimozione delle barriere geografiche e il miscuglio culturale.

Anche le ricerche effettuate in Italia da Lavenia e Marcucci (nel 2004) hanno evidenziato due fasi di sviluppo comuni a tutti gli utenti telematici.

Ogni fase dello sviluppo telematico (il percorso evolutivo che il neofita di internet segue per inserirsi in questa nuova realtà) comporta specifici rischi:

  • Fase di osservazione e ricerca.

Nella prima fase il soggetto scopre e utilizza giornali, riviste e informazioni on line, casinò virtuali, trading online, negozi virtuali, siti pornografici. I rischi di questa prima fase sono: sovraccarico cognitivo, gioco d’azzardo patologico online, trading patologico online, shopping compulsivo online, porno dipendenza. I rischi maggiormente correlati a questa fase sono di tipo compulsivo. Il soggetto che inizia a navigare nella rete scopre le sue infinite offerte e inizia ad attivarsi nelle modalità che gli sono più congeniali. Alcune sono a maggior rischio di divenire vere e proprie compulsioni: lo shopping, il giocare in borsa, il gioco d’azzardo, la visione di materiale pornografico. Non sono attività che si trovano solo su internet, con i rischi connessi, ma in rete sono facilitate dall’anonimato e dalla semplicità con cui è possibile praticarle in qualunque momento senza dover uscire di casa ed esporsi al giudizio altrui. In questo caso Internet non pone alcun limite all’impulso, che può facilmente tramutarsi in compulsione quando sfugge al controllo del soggetto e diviene il centro della sua esistenza.

  • Fase relazionale-comunicativa.

Nella seconda fase il soggetto scopre e utilizza chat, MUD e altri giochi di ruolo online. I rischi di questa seconda fase sono: incontri al buio pericolosi, isolamento sociale e dipendenza, dipendenza da sesso virtuale (CyberSex Addiction(s)), perdita dei contatti reali, sentimenti di onnipotenza. In questa seconda fase si manifestano le cosiddette net-dipendenze, per le quali le persone maggiormente a rischio sono quelle con difficoltà comunicative-relazionali. In questi casi la dipendenza costituisce un comportamento di evitamento attraverso cui il soggetto si rifugia nella rete per sfuggire alle sue problematiche esistenziali.

 

Griffith, nel 1997, sostiene che le dipendenze da prodotti tecnologici, tra cui Internet appunto, condividono con le dipendenze da sostanze alcune caratteristiche essenziali:

  • Dominanza (salience): L’attività o la droga dominano i pensieri ed l comportamento del soggetto, assumendo un valore primario tra tutti i suoi interessi;
  • Alterazioni del tono dell’umore: L’inizio dell’attività o l’assunzione della sostanza provoca cambiamenti nel tono dell’umore, il soggetto può esperire un aumento dell’eccitazione o maggiore rilassatezza come diretta conseguenza dell’incontro con l’oggetto della dipendenza;
  • Tolleranza: Bisogno di aumentare progressivamente la quantità di droga o l’attività per ottenere l’effetto desiderato;
  • Sintomi di astinenza: Malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando si interrompe o si riduce il comportamento o l’uso della sostanza;
  • Conflitto: Conflitti interpersonali tra il soggetto e coloro che gli sono vicini, e conflitti intrapersonali interni a se stesso, a causa del suo comportamento dipendente;
  • Ricaduta: Tendenza a ricominciare l’attività o l’uso della droga dopo averla interrotta.

 

Schaffer (da studi del 1995) a questo proposito sostiene che, “come leggere e collezionare francobolli, i computer sono psicostimolanti e una certa parte della popolazione può sviluppare una dipendenza in risposta ad essi”.

Ma vi sono degli elementi che possono favorire l’insorgere di psicopatologie legate all’uso di Internet?

Possiamo individuare 4 categorie:

  1. le psicopatologie preesistenti. In più del 50% dei casi la IAD può essere indotta da alcuni tipi di disturbi psichici preesistenti. I fattori di rischio includono una storia di dipendenza multipla, condizioni psicopatologiche come depressione, disturbo ossessivo-compulsivo, disturbo bipolare, compulsione sessuale, gioco d’azzardo patologico, o fattori situazionali, come sindrome da burnout, contrasto coniugale o abuso infantile.
  2. le condotte a rischio (“eccessivo consumo”, riduzione delle esperienze di vita e di relazione “reali”,ecc);
  3. eventi di vita sfavorevoli (problemi lavorativi, familiari, ecc: “internet come valvola di sfogo”);
  4. le potenzialità psicopatologiche proprie della rete (anonimato e sentimenti di onnipotenza che possono degenerare in: pedofilia, sesso virtuale, creazione di false identità, gioco d’azzardo, ecc).

 

Al di là delle diverse componenti che possono contribuire ad originare i diversi casi di rete-dipendenza, la caratteristica costante che fa da sfondo ad ogni Dipendenza da Internet è la capacità della rete di rispondere (o illudere di rispondere) a molti bisogni umani, consentendo di sperimentare dei vissuti importanti per la costruzione del Sé e di vivere delle emozioni sentendosi, al contempo, protetti.

Internet, infatti, annulla lo spazio e consente ciò che nella realtà non si può realizzare o che si può fare in molto tempo, viaggiando per ore ed interagendo più lentamente e spesso in strutture diadiche o in piccoli gruppi. Le chat, invece, abbattono le frontiere e consentono di parlare con gruppi numerosi in stanze che la realtà difficilmente rende disponibili, consentendo spesso discorsi paralleli, solo virtualmente possibili. Inoltre, le comunity più stabili creano, più o meno vere, sensazioni di appartenenza, rispondendo ad un grande bisogno umano e consentendo di esercitare quella che è stata definita la moratoria psico-sociale, ossia l’allenamento ai ruoli e alle interazioni che sospende le conseguenze e quindi le responsabilità, le scelte e i vincoli definitivi.

Nelle stanze virtuali si può sperimentare la propria identità in tutte le sue sfumature, cambiando l’età, la professione e perfino il sesso di appartenenza, ascoltando le reazioni degli altri e maturando delle convinzioni, attraverso il confronto con altre personalità più o meno reali. La recita nel teatro on-line diventa perfino dichiarata e condivisa nelle Mud (Multi User Dimensions), in cui il gioco di ruolo viene esaltato ai limiti della fantasticheria e in cui, all’ombra del personaggio che si interpreta, si possono tirare fuori, rimanendo al sicuro, perfino gli istinti più crudeli.

I rischi sono quelli legati ad ogni situazione che consenta di far emergere e di soddisfare i bisogni più profondi e inconsapevoli: si sperimentano parti di sé che potrebbero sfuggire al controllo, soprattutto quando si dispone di uno strumento di comunicazione che consente di rimanere uomini e donne senza volto, una condizione che potenzialmente può favorire la comparsa di comportamenti guidati da una minima morale.

Per i più giovani in età di sviluppo e per alcuni soggetti predisposti, il rischio è che l’abuso della rete per comunicare crei confusione nella distinzione tra reale e virtuale (soprattutto nel senso di Sé), che non sia più facile comprendere cosa fa parte di Sé realmente e cosa è possibile sperimentare solo virtualmente, poiché ciò che è concesso in Rete non ha le stesse conseguenze che si produrrebbero nella realtà. In considerazione di ciò, soprattutto i bambini e i giovani dovrebbero limitare il tempo trascorso su Internet ed integrare delle esperienze di comunicazione reale, al fine di evitare di sviluppare delle abilità emotive e sociali prevalentemente attraverso questo strumento tecnologico che, in questo caso, risulterebbero estremamente limitate o deformate rispetto a quelle poi richieste per adattarsi nella vita reale.

Come per gli altri disturbi da dipendenza i criteri sono: un uso eccessivo, l’astinenza, l’assuefazione e le ripercussioni negative sulla vita sociale e sulla salute del dipendente. L’astinenza si manifesta con rabbia, frustrazione e depressione quando si è in assenza di accesso alla rete, mentre l’assuefazione consiste nel desiderare, oltre a una permanenza sempre più lunga davanti al pc, software e hardware sempre più performanti.

Le conseguenze peggiori sono a carico dei bambini. Diminuzione della memoria e incapacità a sviluppare “la parte del cervello legata alla concentrazione”, precisa all’emittente inglese la psicologa Catherine Steiner-Adair. Tanto che secondo le linee guida del National Institute for Health and Care Excellence sia adulti che bambini dovrebbero passare massimo due ore al giorno davanti a uno schermo.

Un recente studio della London School of Economics, invece, ha suggerito che nelle scuole dove sono vietati i telefoni cellulari, i punteggi dei test dei bimbi aumentano di oltre il 6%. Peccato che, se anche la tecnologia non fosse presente a scuola, sarebbe comunque protagonista nella vita quotidiana in famiglia.

Basti pensare che, secondo l’ultima indagine Technomic Index di Samsung, a ogni nucleo famigliare corrispondono circa 16 dispositivi elettronici, tra cellulari, tablet e computer.

Ma non solo bambini tra i pazienti dei centri di disintossicazione dalla tecnologia.

La nostra generazione non è stata educata sul modo in cui relazionarsi alla tecnologia e quindi vi rispondiamo in maniera troppo istintiva”. Tra i disturbi presenti negli adulti, competitività, aggressività, timore di non avere la situazione (soprattutto quella “online”) sotto controllo e un’iper eccitazione del cervello causata dalla mancanza di tempo offline.

 

Quali le terapie?

Le terapie ritenute più efficaci per curare la Internet dipendenza sono sostanzialmente le stesse impiegate per gli altri tipi di dipendenza: tra esse la terapia cognitivo comportamentale, il tradizionale gruppo di supporto “dei 12 passi” e la terapia coniugale o famigliare, a seconda dei casi.

Negli Stati Uniti viene utilizzata anche la psicoterapia online, o per meglio dire il Counseling online. Tale pratica tuttavia è attualmente vietata in Italia agli psicologi, per disposizione dell’Ordine Professionale degli Psicologi, in attesa di una regolamentazione normativa.

Tale modalità di trattamento, infatti, è paragonabile al trattamento di un tossicodipendente con la sua stessa droga e sembra non aver avuto sempre successo, se non esclusivamente come momento iniziale per condividere insieme la presenza di un problema da affrontare con decisione, ma lontano da un computer e da un modem.

Al contrario sono sempre più diffusi utili test e questionari online di autovalutazione del proprio rapporto con la Rete, che possono rappresentare un punto di partenza per rendere consapevole il problema che spesso è vissuto a lungo in modo non disturbante.

La prevenzione rimane sempre un utile strumento per tutti, con speciale attenzione ad alcune regole nell’utilizzo di Internet da parte di chi già è coinvolto in un disagio psicologico. Pertanto, in quest’ultimo caso, occorre ricordare:

  • che bisogna limitare la quantità di tempo trascorso quotidianamente on line (non più di una o due ore), possibilmente non instaurando un’abitudine quotidiana che deve essere a tutti i costi rispettata;
  • che è importante integrare le attività on line con simili attività reali (es. acquisti, svaghi o relazioni sociali), poiché in tal modo non si trasforma la Rete nello strumento privilegiato di relax, di evasione e di contatto con se stessi;
  • che la socializzazione reale non deve mai essere totalmente sostituita da quella virtuale;
  • che, nel caso in cui si avverta una necessità coatta e incontrollabile di collegarsi ad Internet, occorre chiedere un aiuto competente.

 

Quanto detto non conduce necessariamente alla condanna delle esperienze on line, ma ad una loro valutazione critica, considerando vantaggi e svantaggi.

Le esperienze on line, infatti, offrono la grande opportunità di sperimentare se stessi e le proprie abilità relazionali ma è necessario utilizzare questo potente strumento rimanendo padroni di tutte le proprie capacità razionali di controllo del proprio comportamento.

 

Tecnologie “violente”

Programmi televisivi, film, videogiochi propongono, sempre più spesso, situazioni connesse ad una condotta aggressiva (odio, conflitto, violenza, guerra).

La condotta aggressiva è una qualsiasi condotta tesa a nuocere intenzionalmente un altro individuo che è motivato ad evitare di essere danneggiato; ed è immediato riscontrare quanto, nella quotidianità, i comportamenti aggressivi siano una delle risposte più frequenti nell’interazione tra due individui.

Da sempre tante sono state le riflessioni circa tale tema e tanti sono stati gli approcci utilizzati al fine di definire quale sia la vera natura dell’essere umano.

Thomas Hobbes, filosofo e matematico britannico del 1500, ritiene che l’uomo, per natura, sia incline all’aggressività verso i propri simili, quindi necessita di istituzioni sociali in grado di reprimere le tendenze antisociali e assoggettarle all’esigenze della convivenza civile.

Per Freud, invece, l’aggressività umana è inevitabile e risulta frutto della tensione tra due istinti primari, quello di autoconservazione (Eros) e quello di distruzione (Thanatos).

Mentre il primo ci fornisce l’energia vitale, necessaria per la sopravvivenza, dal secondo ci deriva un’energia distruttiva che deve essere in qualche modo indirizzata verso l’esterno per consentire alla prima di prevalere. Quindi, il comportamento aggressivo è una strategia di riordinamento di tale energia negativa.

Una voce autorevole sul tema dell’aggressività è quella dell’etologo austriaco Konrad Lorenz, che nel libro “Il cosiddetto male” sostiene che l’aggressività, da un punto di vista evolutivo, non è un male ma un bene, perché è utile a salvaguardare la vita, sia sul piano individuale che sul piano della specie.

L’idea che l’espressione dell’aggressività prenda il via dall’imitazione può essere fatta risalire alla psicologia delle folle dell’inizio del ‘900 (studi di Tarde e Le Bon).

Tarde parlò proprio dell’imitazione come del principio che governa il comportamento sociale in gruppi di vaste dimensioni e Le Bon chiamava in causa la suggestione, ovvero una sorta di ipnosi collettiva. Secondo entrambi, l’individuo, di per sé capace di razionalità e di censura delle proprie pulsioni più negative, nella folla perde potere di controllo e attraverso la suggestione e l’imitazione adotta comportamenti immediati in risposta a stimoli sociali.

Ma l’idea di un ruolo dell’imitazione nell’attivazione dei comportamenti antisociali non è stata mai abbandonata, ma è stata ripresa successivamente dalla teoria dell’apprendimento sociale formulata dallo psicologo canadese Albert Bandura. Infatti, da ricerche condotte negli anni ‘60 si iniziò a considerare l’imitazione come meccanismo autonomo di apprendimento.

Gli esseri umani acquisiscono forme di imitazione o risposte nuove in tre modi:

  1. inibizione: la persona impara a non mettere in atto la risposta che diversamente avrebbe messo in atto;
  2. disinibizione: la persona che aveva imparato a non mettere in atto una risposta precedentemente appresa qualora si fosse verificata una determinata situazione,osserva un’altra persona che invece nella stessa situazione mette in atto tale risposta. A quel punto, imitando quest’ultimo comportamento, procede a fare altrettanto. La risposta inibita, quindi, è andata incontro a disinibizione mediante un processo di imitazione.
  3. induzione: nel momento in cui osserviamo una persona mettere in atto un comportamento, sorge il desiderio di riprodurlo, anche senza aver precedentemente preso in considerazione tale possibilità.

 

Nella sua teoria dell’apprendimento sociale, Bandura fa riferimento al modelling (emulazione di modelli) che avviene sia quando nel proprio comportamento ci si conforma a quello di un’altra persona definita modello; sia quando un individuo mette in atto un insieme di processi generali in virtù dei quali si sforza di diventare uguale ad un modello reale o ideale.

L’apprendimento messo in atto in queste circostanze viene definito apprendimento osservativo e consta di varie fasi, ciascuna delle quali implica processi specifici:

  • processi attentivi: prestiamo attenzione alle situazione in modo selettivo in base alle caratteristiche distintive ed interessanti
  • processi rappresentativi: attraverso la ritenzione memorizziamo gli aspetti salienti che saranno eventualmente riprodotti
  • processi di riproduzione: implicano la riproduzione del comportamento osservato e immagazzinato nelle fasi precedenti. L’esercizio consente il miglioramento della riproduzione.

 

All’effettiva riproduzione concorrono anche processi motivazionali che possono consistere in:

  • rinforzi esterni,
  • auto-rinforzi,
  • rinforzi vicari o indiretti.

 

Gli studi di Bandura si rivolsero principalmente all’acquisizione di comportamenti prosociali e antisociali, in particolar modo egli studiò la dinamica dei comportamenti aggressivi legati all’imitazione di scene viste in tv.

 

Ai fini della comprensione scientifica dell’atto aggressivo è necessario, secondo l’autore, tener presenti le seguenti variabili:

  • variabili relative all’aggressore;
  • processi di acquisizione di modelli e norme culturali favorevoli o meno all’espressione di aggressività: modelli tipici della famiglia o del gruppo di riferimento appresi per imitazione, norme di carattere generale, stereotipi ed altri schemi mentali acquisiti dai mass media;
  • variabili relative allo stimolo che incita al comportamento aggressivo e alla specifica situazione in cui l’aggressione si verifica;
  • variabili che contribuiscono a rinforzare il comportamento appreso e a mantenerlo nel repertorio comportamentale del soggetto.

 

In una ricerca del 1963, bambini dai 3 ai 5 anni erano condotti in una stanza dove c’era un grosso pupazzo di gomma; subito dopo entrava un adulto che iniziava a colpire con pugni calci e schiaffi il pupazzo. Questo comportamento non veniva in alcun modo premiato o punito dallo sperimentatore che non faceva alcun commento in proposito.

Ad altri bambini della stessa età veniva fatto vedere un adulto che sedeva accanto al pupazzo senza far nulla. Successivamente ciascun bambino veniva condotto in un’altra stanza dove, tra gli altri giochi, c’era un pupazzo identico al primo e si osservava di nascosto se le azioni dell’adulto venivano imitate o meno.

I bambini che avevano visto colpire il pupazzo replicavano alcuni degli atti osservati in modo quasi identico, comportandosi in modo più aggressivo rispetto ai coetanei non sottoposti al modello violento. Risultati analoghi furono ottenuti confrontando bambini non esposti a modelli aggressivi e bambini che avevano assistito a scene violente contenute in un filmato televisivo.

Le indagini dimostrano che i bambini apprendono le risposte aggressive che osservano e che spesso le loro modalità di gioco assumono in seguito forme più aggressive a causa dell’influenza di ciò che hanno osservato, inoltre si ritiene che l’esposizione continua a fenomeni violenti determini un abbassamento della sensibilità emotiva alla violenza la quale viene ad essere considerata un normale comportamento.

Questa modificazione del comportamento si manifesta nell’apprendimento di risposte nuove, nella disinibizione di risposte che erano state apprese e poi inibite, nell’induzione diretta di risposte che erano state apprese in precedenza e che erano state disinibite.

Bandura ritiene che l’aggressività sia un modo per ottenere ricompense che si sarebbero potute ottenere per altre vie, quindi se si vuole fare in modo che le persone siano meno aggressive occorre presentar loro meno modelli aggressivi, soprattutto meno modelli i cui comportamenti aggressivi vengono premiati dal successo e mostrare invece un maggior numero di modelli che raggiungono pienamente i loro obiettivi in maniera non aggressiva.

La nostra ricerca mira a considerare le teorie sopraelencate in relazione ai mass media, nella fattispecie la televisione e l’imitazione infantile.

In Italia, i bambini in età prescolare guardano la televisione in media due ore e mezza al giorno, con punte fino a cinque ore.

L’aspetto negativo di questo dato sta nel fatto che viene dedicato un tempo inferiore al gioco, che è un’opportunità per il bambino per socializzare e formare la propria personalità, e allo studio e alla lettura che sono mezzi per esercitare le proprie potenzialità cognitive.

La televisione e il computer però non sono da demonizzare perché attraverso di essi i bambini sono esposti ad una grande quantità di stimoli, di cui alcuni molto utili, che favoriscono l’accelerazione del loro sviluppo mentale e sociale.

Guardare programmi televisivi, interagire con un programma per computer, può svolgere un importante ruolo informativo su vari temi (corpo umano, sessualità, ecologia, apprendimento di una lingua,ecc), può stimolare l’imitazione, l’inventiva e la fantasia.

Questi mezzi possono efficacemente integrare, attraverso immagini e suoni, gli insegnamenti che vengono impartiti verbalmente ai bambini dai genitori e dagli insegnanti e proporre valori positivi.

L’aspetto negativo della TV è che essa impegna in un’attività passiva, che tende a sostituire il fare con il guardare, nel senso che il bambino osserva dall’esterno il mondo degli altri, un mondo in cui lui non partecipa in prima persona.

La TV, essendo molto suggestiva, può avere un effetto quasi ipnotico, estraniando lo spettatore da se stesso; se lo spettatore è un bambino piccolo la cui consapevolezza di sé non è ancora pienamente sviluppata, può essere letteralmente sommerso dalla propria immaginazione, stimolata da ciò che trasmette la TV, senza potersi difendere, dal momento che non ha ancora sviluppato un sufficiente spirito critico.

L’aspetto negativo a cui vogliamo dare maggiore attenzione è il fatto che i contenuti degli spettacoli televisivi e dei videogiochi sono spesso violenti.

Il filosofo austriaco Karl Popper in “Cattiva maestra televisione”, analizzando i contenuti dei programmi e gli effetti sugli spettatori televisivi, giunge alla conclusione che il piccolo schermo sia diventato ormai un potere incontrollato, capace di immettere ingenti dosi di violenza nella società.

A dieci anni di età, in media ogni bambino ha già visto in TV migliaia di ore di spettacoli con contenuti spesso violenti.

Come afferma Popper, per una mente ancora in fase di formazione come quella del bambino, assistere continuamente a spettacoli violenti causa 4 effetti:

  1. la difficoltà permanente a distinguere la verità dalla finzione (visto che spesso nessun adulto è presente e fa da mediatore e chiarificatore);
  2. deumanizzazione orientata sul soggetto: di fronte a tanta violenza il bambino può acquisire una vera mancanza di empatia nella sofferenza altrui.
  3. deumanizzazione orientata sull’oggetto: il bambino può iniziare a ritenere che in fondo gli altri sono oggetti, reificando quindi il prossimo, che diventa ai suoi occhi una cosa e non una persona;
  4. la televisione violente potrebbe di conseguenza diventare istigatrice a sua volta di azioni aggressive.

 

Anderson e Bushman (nel 2001) analizzando le ricerche in merito al nostro argomento di discussione, hanno potuto confermare l’ipotesi di una relazione positiva tra l’esposizione a media violenti e alti livelli di aggressività nei bambini e negli adulti giovani, nei maschi e nelle femmine.

Le variabili input situazionali (ad es. una recente esposizione a media violenti) influenzano il comportamento aggressivo attraverso il loro impatto sull’attuale stato interno dell’individuo, rappresentato da variabili cognitive, affettive e di arousal (attivazione fisiologica).

Questo impatto si manifesta nel senso che i media violenti aumentano l’aggressività insegnando agli osservatori come aggredire, innescando cognizioni aggressive (inclusi script aggressivi precedentemente appresi e schemi percettivi aggressivi), aumentando l’arousal, o creando uno stato affettivo aggressivo.

Anche gli effetti a lungo termine coinvolgono i processi di apprendimento. Dall’infanzia si sviluppano vari tipi di strutture di conoscenza funzionali alla percezione, interpretazione, valutazione e risposta agli eventi nell’ambiente fisico e sociale.

Studi hanno dimostrato una correlazione tra il fatto che i bambini guardino spettacoli televisivi violenti, la loro identificazione con i personaggi aggressivi dello stesso-sesso, le loro percezioni che la violenza della TV è realistica e l’aggressività successiva come adulti giovani, sia per i maschi che per le femmine (rif. a Popper, Anderson e Bushman).

Questi risultati sono validi per ogni bambino di qualunque famiglia, senza considerare i livelli iniziali di aggressività del bambino, le loro possibilità intellettuali, la loro condizione sociale come rilevata dall’istruzione e dall’occupazione dei loro genitori, dall’aggressività dei loro genitori, o dallo stile genitoriale del padre e della madre.

Gli psicologi L. Rowell Huesmann, Ph.D., Jessica Moise-Titus, Ph.D., Cheryl-Lynn Podolski, M.a. e Leonard D. Eron, Ph.D., dell’università di Michigan hanno intrapreso lo studio come follow-up di uno studio longitudinale del 1977 di 557 bambini, di età fra i 6 e i 10 anni, che vivevano nella zona di Chicago.

In quello studio si rilevarono quali spettacoli televisivi violenti guardavano maggiormente i bambini, se si identificavano con i personaggi aggressivi e se pensavano che le situazioni violente fossero realistiche. Alcuni esempi di spettacoli valutati come molto violenti erano Starsky and Hutch, The Six Million Dollar Man and Roadrunner cartoons.

Lo studio corrente ha riesaminato 329 dei ragazzi e delle ragazze originali, ora nei loro primi 20 anni di età.

Ai partecipanti sono state chieste notizie riguardo ai loro programmi televisivi favoriti come adulti e sui loro comportamenti aggressivi. Sono stati intervistati anche gli sposi o gli amici dei partecipanti ed è stato chiesto loro di valutare la frequenza del partecipante di mettere in atto un comportamento aggressivo.

I ricercatori inoltre hanno ottenuto dati sui partecipanti dai documenti d’archivio sulla condizione sociale, che includono gli atti ufficiali di condanne per crimini e le infrazioni nel traffico.

I risultati indicano che gli uomini che da bambini erano esposti a molta violenza televisiva con una probabilità significativa avevano spinto, afferrato o dato spintoni ai loro sposi, avevano risposto ad un insulto spingendo una persona, erano stati condannati di un crimine e avevano commesso infrazioni nel traffico.

Tali uomini, per esempio, erano stati condannati di crimini di oltre tre volte il tasso di altri uomini.

Donne che da bambine erano esposte a molta violenza televisiva più probabilmente avevano gettato qualcosa ai loro sposi, avevano risposto a qualcuno che li faceva innervosire spingendo, prendendo a pugni, picchiando, soffocando la persona, avevano commesso un qualche tipo di atto criminale e avevano commesso un’infrazione nel traffico. Tali donne, per esempio, hanno segnalato di aver preso a pugni, picchiato o soffocato un altro adulto oltre quattro volte di più di altre donne.

Potrebbe darsi che questi risultati siano semplicemente un’indicazione che i bambini più aggressivi gradiscono guardare spettacoli violenti in TV? “è più plausibile che l’esposizione alla violenza della TV aumenti l’aggressione piuttosto che l’aggressività aumenti l’esposizione alla violenza televisiva” ha detto il Dott. Huesmann. “Sia per i ragazzi che per le ragazze, l’esposizione precoce abituale alla violenza della TV è predittiva di maggiore aggressività successivamente nella vita indipendentemente dalla loro aggressività iniziale nell’infanzia.

Inoltre, lo studio suggerisce che essere aggressivo nella prima infanzia non ha effetto sull’aumento dell’esposizione dei maschi alla violenza dei media da adulti e soltanto un leggero effetto per le femmine”.

I film ed i programmi violenti che probabilmente hanno gli effetti più deleteri sui bambini non sono sempre quelli che gli adulti ed i critici credono essere i più violenti, precisano gli autori.

“Le scene violente su cui dopo più probabilmente i bambini modellano il loro comportamento sono quelle in cui si identificano con il perpetratore della violenza, il perpetratore è ricompensato della violenza (rif a Bandura) e nelle quali i bambini percepiscono la scena come se rivelasse la vita così come realmente è,” secondo i ricercatori. “Perciò, un atto violento di qualcuno come Dirty Harry che ha come conseguenza l’eliminazione di un criminale e ottiene gloria a Harry è più preoccupante di un omicidio più crudele da parte di un criminale spregevole che è consegnato alla giustizia.”

Lo studio suggerisce che un certo numero di provvedimenti da parte dei genitori e della società può impedire o ridurre questo effetto.

La tv non dovrebbe distogliere il bambino dalle attività più importanti della giornata, non dovrebbe sconvolgere gli orari dei pasti o del sonno, non dovrebbe esporre il bambino ad immagini che possano turbarlo, come scene di violenza, terrore e sesso, perché potrebbero interferire negativamente nel suo normale processo di sviluppo. Inoltre non dovrebbe esser vista nella cameretta o mentre si svolgono i compiti, bisognerebbe stabilire un limite di tempo e discutere con il bambino la scelta dei programmi e guardarli con lui. Sono queste le abitudini suggerite anche dalla dottoressa Paola Scalari, psicologa responsabile del Centro di psicologia dell’età evolutiva di Venezia.

Ci si può avvicinare in molti modi al problema di stabilire dei limiti nel guardare la televisione.

Come dice lo scrittore americano Elwyn Brooks White: ”La tv in se stessa non è né buona né cattiva. È solo un mucchio di circuiti, di valvole, di viti e bulloni collegati ad un cavo elettrico.

È il modo in cui usiamo la tv che crea la differenza nelle nostre vite”.

 

In questi tempi di comunicazione urlata, la priorità è proteggersi dalle invasioni di campo e preservare il proprio mondo interiore da tutto questo.


 

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